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Titel: Sozial-kommunikative Kompetenzen im Kontext von Online-Rollenspielen am Beispiel von Kommunikation und Interaktion im Rahmen von Spielhandlungen in dem MMORPG World of Warcraft
Sprache: Deutsch
Autor*in: Raudonat, Kerstin
Schlagwörter: Games Research; Digitale Spiele; Kompetenzmodell; Computerspielforschung; Raid
GND-Schlagwörter: KompetenzGND
Sozialkompetenz
Kommunikative Kompetenz
Neue MedienGND
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
Computerspiel
Erscheinungsdatum: 2017
Tag der mündlichen Prüfung: 2017-02-27
Zusammenfassung: 
Die vorliegende Arbeit widmet sich sozial-kommunikativen Kompetenzen im Kontext von Online-Rollenspielen und fokussiert dabei die Frage nach Weiterentwicklungspotenzialen in Bezug auf entsprechende Kompetenzen im Rahmen von gemeinsamem Spielen, Kommunizieren und Interagieren in ‚Massively Multiplayer Online Role-Playing Games‘ (MMORPGs). Die Spielwelt von World of Warcraft (WoW) sowie die zugehörigen kommunikativen Räume stellen den Untersuchungsbereich dieser Arbeit, wobei WoW als Stellvertreter für andere Titel dieses Spieltyps dient. Für die Kernfrage sind verschiedene untergeordnete Fragestellungen von Interesse: Inwiefern bieten sich in MMORPGs Potenziale im Bereich der Weiterentwicklung sozial-kommunikativer Kompetenzen aufgrund der speziellen Rahmenbedingungen sowie im Zusammenhang von Kommunikation und Interaktion unter Spielenden? Wie lassen sich sozial-kommunikative Kompetenzen unter Einbezug von Kommunikation und Interaktion in medial vermittelten Kontexten beschreiben und ausdifferenzieren? Welche Aspekte dieser Kompetenzen treten in Erscheinung und erweisen sich so als relevant und inwiefern bieten sich in MMORPGs Lernanlässe für deren Weiterentwicklung?
Um diesen Fragen nachzugehen, wurde eine zweistufige Untersuchung zu Kommunikation und Interaktion im Rahmen von Spielhandlungen in WoW durchgeführt. Die Hauptergebnisse der vorliegenden Arbeit sind die folgenden: Es wird auf Basis der Daten aus WoW aufgezeigt, dass MMORPGs soziale und kommunikative Räume eröffnen, die vielfältige Möglichkeiten und Lernanlässe zur Weiterentwicklung sozial-kommunikativer Kompetenzen in sozialen Kontexten umfassen. Im Rahmen von Spielhandlungen im fokussierten Spielbereich Raid treten viele unterschiedliche Aspekte sozial-kommunikativer Kompetenzen in Erscheinung und erweisen sich so als relevant im Kontext von MMORPGs. So wird beispielsweise erläutert, dass Aspekte der Kooperations- und Koordinationsfähigkeit wie klare Absprachen treffen zu können oder prüfen und einschätzen zu können, ob das aktuelle Vorgehen der Gruppe effektiv ist, besonders deutlich hervortreten. Die Untersuchung zeigt darüber hinaus, dass sich beim Spielen in Gruppen zahlreiche Lernanlässe ergeben und veranschaulicht dies an konkreten Beispielen. Solche Lernanlässe zeigen sich beispielsweise insbesondere dann, wenn Gruppen bzw. Personen mit Störungen und Misserfolgen oder situationsspezifischen Herausforderungen konfrontiert werden. Von Bedeutung ist stets der spezielle Handlungskontext, da einerseits Kommunikation und Interaktion in Online-Spielwelten an die besonderen Bedingungen von computervermittelter Kommunikation gebunden sind und andererseits Spielwelt sowie Spielziele den Rahmen für Gruppenaktivitäten und Kommunikation sowie Interaktion stellen. Des Weiteren zeigt die Analyse der Spielwelt, dass die speziellen Rahmenbedingungen in MMORPGs zu diesen Weiterentwicklungspotenzialen beitragen, indem die Gestaltung beispielsweise auf Forderung und Förderung von Gruppenaktivitäten ausgerichtet ist. Ein weiteres zentrales Ergebnis der Arbeit ist, dass sich die für den Zusammenhang dieser Arbeit entwickelte Modellvorstellung sozial-kommunikativer Kompetenzen hinsichtlich der ausdifferenzierten Fähigkeiten und Fertigkeiten als praktikabel für die Analyse von Kommunikation und Interaktion in Online-Spielwelten erweist und sich in weiten Teilen – entsprechend der relativen Deutlichkeit der in Erscheinung tretenden Aspekte sozial-kommunikativer Kompetenzen – empirisch belegen lässt.

This thesis explores the role of social and communicative competencies within the context of ‚Massively Multiplayer Online Role-Playing Games‘ (MMORPGs). In the German educational research, the term ‚competency‘ is generally associated with authors such as Roth (1971) and concepts of ‚communicative competency‘ are often based on works by Habermas (1971/1990) and Baacke (1980). The thesis focuses on the development of these competencies while playing together, communicating, and interacting in groups. The game world of World of Warcraft (WoW) and its associated communicative spaces, on which this research is centered, are used as representative for other, similar games. The key question addresses the following issues: Which potentials do the specific conditions in MMORPGs hold concerning social and communicative competencies? Which role do the players‘ communication and interaction play regarding the development of these compe-tencies? In which way can social and communicative competencies be described and differentiated considering the specific conditions of mediated contexts? Which aspects of social and communicative competencies become visible and where do MMORPGs or rather communication and interaction in MMORPGs trigger the development of these competencies
In order to answer these questions a two-step research design was developed focusing on communication and interaction with regards to joint playing activities in WoW. Main results are the following: On the basis of the data from WoW, it is shown that MMORPGs open up social and communicative spaces that include manifold opportunities and triggers to (further) develop social and communicative competencies in social contexts. Within the scope of joint playing activities in the game area „raid“, many different aspects of social and communicative competencies become apparent and, this way, turn out to be relevant in the context of MMORPGs. For example, cooperation and coordination skills such as being able to get commitment from others or being able to prove and evaluate the efficiency of the current group actions are particularly salient. Beyond that, the study shows that playing in groups in MMORPGs holds important triggers and opportunities for the development of social and communicative competencies and illustrates this with concrete examples. For instance, such chances for learning especially emerge when players are confronted with disturbances and failures or situational challenges within the group. The specific context of action has to be taken into consideration because, on the one hand, communication and interaction in online game worlds are linked to the particular conditions of computer mediated communication and, on the other hand, the game world and game targets build the setting for group activities as well as for communication and interaction. In addition, the analysis of the game world shows that the specific conditions of MMORPGs are conducive to these development potentials, e.g. by aiming the game design at challenging and promoting group activities. A further result is that the developed model of social and communicative competencies or rather its differentiated components such as abilities and skills prove to be viable for the analysis of communication and interaction in online game worlds. In addition, this model can – due to the explicitness of social and communicative competencies in online games – for the most part be substantiated by empirical results.
URL: https://ediss.sub.uni-hamburg.de/handle/ediss/7230
URN: urn:nbn:de:gbv:18-85526
Dokumenttyp: Dissertation
Betreuer*in: Mayrberger, Kerstin (Prof. Dr.)
Enthalten in den Sammlungen:Elektronische Dissertationen und Habilitationen

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