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dc.contributor.advisorHering, Rainer (Prof. Dr. Dr.)
dc.contributor.authorSchröder, Lutz
dc.date.accessioned2020-10-19T13:11:37Z-
dc.date.available2020-10-19T13:11:37Z-
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://ediss.sub.uni-hamburg.de/handle/ediss/6263-
dc.description.abstractMeine Dissertation befasst sich mit der Frage, inwieweit digitale Spiele erkenntnisreiche geschichtswissenschaftliche Quellen sein können. Als Teilmenge dieses seit rund 40 Jahren existierenden, sehr populären und wirkmächtigen Mediums werden hierfür Historienspiele betrachtet – Titel, die Geschichtsthemen in verschiedenen Formen inszenieren. Zunächst werden die Spiele definiert. Für die Arbeit mit ihnen wird anschließend das Vier-Säulen-Analysemodell entwickelt, das Methoden der vier zentralen Bereiche in sich vereint, die für die Bearbeitung des Themas besonders relevant sind. Erstens ist dies die historische Quellenkritik, die es erlaubt, wichtige Fragen zur Entstehung von Spielen zu beantworten und Einflussfaktoren auf diese zu identifizieren. Zweitens wird mit der Ludologie eine Methodik der Game Studies verwendet, die es ermöglicht, die Eigenschaften des Mediums, ihre Auswirkungen auf die interaktive Inszenierung von Inhalten und das Spielerlebnis der Nutzer zu untersuchen. Hieran anknüpfend wird drittens mit der Narratologie eine weitere Methodik der Game Studies einbezogen, durch die die oft abstrakten ludischen Inhalte in für die Spieler verständliche Formen übersetzt werden. Sie trägt ebenfalls dazu bei, die Einbindung in die virtuelle Welt zu fördern und eine Perspektivierung von Geschichtsthemen vorzunehmen. Die vierte Säule befasst sich schließlich mit der kreativen Auseinandersetzung der Spieler mit den von ihnen genutzten Titeln und gibt damit Einblicke in Fankulturen. Um das Vier-Säulen-Analysemodell zu evaluieren, wird es auf die Assassin‘s Creed-Reihe angewandt, an der sich zudem eine beliebte Form der Inszenierung von Geschichte anschaulich erläutern lässt. Auch erlaubt es dieses Fallbeispiel alle Aspekte des Analysemodells zu diskutieren, weil sie durch ihr langes Bestehen, zahlreiche Veröffentlichungen und über 100 Millionen verkaufte Einheiten ständig weiterentwickelt wurde. Durch Einbeziehung vieler Quellen, darunter Interviews mit den Entwicklern, wird gezeigt, welche Motive hinter Erzählungen und Gameplays stehen und wie übergreifende Hintergrundgeschichten in Historienspielen mit fiktionalen Elementen verwoben werden. Ebenfalls wird dargelegt, welche Geschichtsvorstellungen präsent sind, wie diese in die virtuelle Umgebung des Fallbeispiels übersetzt werden und in welchen Formen sich Nutzer mit dem Gezeigten auseinandersetzen. Zusammen mit dem Fallbeispiel wird mit dem Vier-Säulen-Analysemodell gezeigt, wie sich digitale Spiele aus früheren Unterhaltungsformen zu einer neuen eigenständigen entwickelt haben. Die detaillierte Aufschlüsselung und Einordnung zentraler Elemente zeigt, wie erkenntnisreich die ganzheitliche Beschäftigung mit dem Medium sein und wo sie neue Einblicke in mediale Spezifika liefern kann. Zu nennen sind hier die Bereiche Wirtschaft, Technik, öffentliche Diskurse, Fankultur, Geschichte und mediale Erinnerung.de
dc.description.abstractMy dissertation explores if and how digital games can be instructive sources for the historical sciences. I focus on history games, a subset of the larger medium. They exist since about 40 years and portrait topics of the past in a wide variety of ways. At the core of my thesis stands the Four-Pillar-Analysismodel, which represents the four areas that are most relevant to my topic. The first deals with historical source criticism and allows to answer questions about how games are created and which influences are present within them. Second, I take a look at ludology, a method from game studies, to analyze the properties of the medium, their effects on the interactive staging of contents and above all the users experience while playing. The third pillar deals with narratology and also ties in with game studies. It is an important method for understanding the process of contextualizing of contents, which makes the often abstract ludological elements of a game more tangible for players. It also helps players to understand their role within the game’s environment and story, as well as its historical perspectives. In the fourth and last pillar, examples of creative works from players are presented to give insights into fandom. To evaluate the Four-Pillar-Analysismodel, the Assassin’s Creed series is chosen because it represents one of the most popular ways to create interactive history. It also gives important insights into the medium in general, because the series has been running for a long time, has many different kinds of releases and sold over 100 million units. Due to its constant development and portrayal of history, it is possible to apply all aspects of the analaysismodel to the Assassin’s Creed series. By using many different sources, including interviews with the developers, it becomes possible to elaborate on the motives behind stories and gameplays and analyze how the overarching backstory of these history games merges with fictional topics. Present perceptions of history, their transfer into the virtual worlds and players’ dealing with them, are discussed. Case study and Four-Pillar-Analysismodel both show how digital games evolved from earlier forms of entertainment to a unique new one. Detailed studies and categorizations of central elements of digital games show how insightful an integrated discussion of the medium can be and where it offers new perspectives, for instance on economy, technology, public discourse, fandom, history and medial memory.en
dc.language.isodede
dc.publisherStaats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectAssassin's Creedde
dc.subjectmediale Erinnerungskulturde
dc.subjectGeschichtsbilderde
dc.subjectdigitale Spielede
dc.subjectAssassin's Creeden
dc.subjectculture of remembranceen
dc.subjectimages of the pasten
dc.subjectdigital gamesen
dc.subject.ddc900 Geschichte
dc.titleDigitale Spiele als Quellen : Das Vier-Säulen-Analysemodell im Spannungsfeld von Geschichte, Geschichtsbildern und Systemanforderungen ; Erprobt an der Assassin‘s Creed-Reihede
dc.title.alternativeDigital Games as Sources : The Four-Pillar-Analysismodel between History, Images of the Past and System Requirements ; Tested on the Assassin's Creed-Seriesen
dc.typedoctoralThesis
dcterms.dateAccepted2019-11-20
dc.rights.ccNo license
dc.rights.rshttp://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
dc.subject.bcl02.13 Wissenschaftspraxis
dc.subject.bcl05.38 Neue elektronische Medien
dc.subject.bcl10.03 Methoden und Techniken der geisteswissenschaftlichen Forschung
dc.subject.bcl15.01 Historiographie
dc.subject.bcl15.20 Allgemeine Weltgeschichte
dc.subject.bcl81.67 Audiovisuelle Medien
dc.subject.gndComputerspiel
dc.subject.gndGeschichte
dc.subject.gndErinnerung
dc.subject.gndQuelle
dc.subject.gndVideospiel
dc.subject.gndVergangenheit
dc.subject.gndMedien
dc.subject.gndQuellenkritik
dc.type.casraiDissertation-
dc.type.dinidoctoralThesis-
dc.type.driverdoctoralThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.thesisdoctoralThesis
tuhh.opus.id10430
tuhh.opus.datecreation2020-06-19
tuhh.type.opusDissertation-
thesis.grantor.departmentPhilosophie und Geschichtswissenschaft
thesis.grantor.placeHamburg
thesis.grantor.universityOrInstitutionUniversität Hamburg
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.gvk.ppn1718010257
dc.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18-104303
item.advisorGNDHering, Rainer (Prof. Dr. Dr.)-
item.grantfulltextopen-
item.languageiso639-1other-
item.fulltextWith Fulltext-
item.creatorOrcidSchröder, Lutz-
item.creatorGNDSchröder, Lutz-
Enthalten in den Sammlungen:Elektronische Dissertationen und Habilitationen
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